III.


A continuación se detalla un recorrido conceptual del área que ocupan las manifestaciones expresivas del arte de media (nombres, definiciones, superposiciones y representantes) con el fin de presentar una descripción somera de la territorialidad heterogénea en las que se inscriben estas experiencias entre el arte y la tecnología.

La denominación new media art o media art abarca todas las manifestaciones que se detallarán seguidamente, pero antes de comenzar la descripción es importante definir qué se entiende por arte de media o New Media Art y se advierte que no parece haber una definición única para el término, ya que el significado de la palabra media ha cambiado con el paso de las décadas desde el 1900 a la actualidad.

Se expondrán definiciones seleccionadas, que se han considerado como las más abarcativas de las consultadas, y que son con las que se guiará este trabajo, la primera proviene del diccionario en línea Answers:
…New media art (also known as media art) is a generic term used to describe art related to, or created with, a technology invented or made widely available since the mid-20th Century. The term differentiates itself by its resulting cultural objects, which can be seen in opposition to those deriving from old media arts (i.e. traditional painting, sculpture, etc.) New Media concerns are often derived from the telecommunications, mass media and digital modes of delivery the artworks involve, with practices ranging from conceptual to virtual art, performance to installation. The term is generally applied to disciplines such as: Cell phone art, Computer art, Digital art, Electronic art, Generative art, Hacktivism, Information art, Interactive art, Internet art, Performance art, Robotic art, Software art, Sound art, Video art, Video Game Art… (…) The origins of new media art can be traced to the moving photographic inventions of the late 19th Century such as the zoetrope (1834), the praxinoscope (1877) and Edward Muybridge´s zoopraxiscope (1879). During the 1960s the divergence with the history of cinema came with the video art experiments of Nam June Paik and Wolf Vostel, and multimedia performances of Fluxus. More recently, the term “new media” has become closely associated with the term Digital Art, and has converged with the history and theory of computer-based practises. Some important influences on new media art have been the theories developed around hypertext, databases, and networks. Important thinkers in this regard have been Vannevar Bush and Theodor Nelson with important contributions from the literary works of Jorge Luis Borges, Italo Calvino, Julio Cortázar and Douglas Cooper. These elements have been especially revolutionary for the field of narrative and anti-narrative studies, leading explorations into areas such as non-linear and interactive narratives. (Answers, 2007) 9

Siguen definiciones aportadas por el sitio Nettime, en las que se precisan datos acerca de la utilización del termino media y su variación a medida de trascurridas las décadas. También se distingue entre lo que se entiende por estudios de new media, de la aplicación de los media al arte.  Los autores de Nettime son surgidos del entorno de la Bienal de Venecia y a partir de 1995 compilan comentarios, publican materiales impresos y online tendientes a formular un discurso en red de tipo internacional que clarifique los aspectos relacionados con el new media art.

…New Media is the field of study that has developed around cultural practices with the computer playing a central role as the medium for production, storage and distribution… (…) New Media studies reflect on the social and ideological impact of the personal computer, computer networks, digital mobile devices, ubiquitous computing and virtual reality. The study includes researchers and propagators of new forms of artistic practices such as interactive installations, net art, software art, the subsets of interaction, interface design and the concepts of interactivity, multimedia and remediation… (…) New media is an umbrella term for media that are based on new technologies. Triggered by the media theories of Siegfried Kracauer and Marshall McLuhan, film, radio and television were subsequently understood as new media in the 1940s to 1960s. In the 1970s and 1980s, the term was primarily identified with video, since the 1990s with computers and the Internet. The term “media” is sometimes used as an abbreviation of “new media”… (…) New media are also the common denominator of such disciplines as (new) media art (from Nam June Paik to net.art), (new) media activism, (new) media studies (from Marshall McLuhan to Lev Manovich) and journalistic media criticism (from Neil Postman to Howard Rheingold). (Nettime, 2007)10

Los estudiantes de la Facultad de Industrias Creativas (Creative Industries Faculty) de la Universidad de Queensland en Australia, desarrollaron una enciclopedia en línea que llaman M/Ciclopaedia of New Media, en ella se citan muchas de las fuentes impresas y en línea aquí mencionadas, e incorporan información con marcada tendencia tecnodigital que revela el uso del término media comprendido de desde 1990 a la fecha, y que hace referencia a las 3C: Computación, Comunicación y Contenido, donde la relación entre las tres C lidera la tecnología y contribuye con la revolución del New Media Art. Por ejemplo las ecuaciones de las 3C serían:

Comunicación en red + Computadoras = Teléfonos celulares

Comunicación en red + Contenido = TV por cable TV interactiva

Contenido+ Computadoras = DVD, CD ROM

Comunicación en red + Computadoras + Contenido = WWW, Internet

(M/Ciclopaedia of New Media, 2007)

Siguen a continuación una serie de explicaciones y descripciones de los territorios de arte y media incluidos en la definición de Media Art, cuyas denominaciones y contenidos, como la acción de los artistas que las representan, no están estrictamente delimitados sino que resulta conjunta, superpuesta y variable.

Arte Digital (Digital Art), el término se origina en las décadas del setenta y ochenta con la incorporación de la computación, equipamiento de software y video, mezcladoras de sonido y cámaras digitales, y sobre el cierre del siglo XX con la presencia de herramientas digitales sofisticadas. El artista genera su obra mediante films, fotogramas, diseño digital, video, arte de instalación, escultura, animación y sonido; y en general puede presentarla en formato de video para ser visto en pantalla, web o proyecciones.

El artista es libre de manipular todas las variables del modelo según sus ideas de intervención (color, forma, volumen, sombra, animación, etc.).
Representantes son Jeremy Blake y sus videopinturas o pinturas en secuencias de video; Carl Fudge y sus screenprints o impresos de pantalla, los paneles geométricos de John F. Simon Jr. que sitúa sus búsquedas experimentales entre las tensiones que se generan entre el arte, su interés por la ciencia, en especial la geología, y la tecnología digital como medio expresivo; Janet Cardiff que realiza instalaciones en tiempo real, basadas en audio y video, con participación del público; Robert Lazzarini, Jim O’Rourke, Marina Rosenfeld, Inez van Lamsweerde, y Adrianne Wortzel entre otros. En Argentina, Eduardo Plá, es el representante del arte digital local, quien viene desarrollando obras digitales dentro de los cánones tradicionales del arte sin apartarse ideológicamente de lo que en algún momento fue en Argentina y más precisamente en Buenos Aires el eco de la vanguardia americana pop de los sesenta. Plá concibe la obra de arte a la que le aplica tratamiento digital del mismo modo que si se tratara de pinceles y óleo, donde la herramienta digital pinta superficies y destaca volúmenes valiéndose de los recursos que los nuevos software y la animación por computadora.
Dentro del arte digital se distinguen las categorías que siguen: generado por computadora es decir modelos creados y rendereados por el artista; ilustración digital con herramientas vectoriales; el que se expresa mediante fotografía digital, efectos cinematográficos, imagen digital, manipulación fotográfico digital; pintura digital generada imitando a la tradicional pero con herramientas digitales; Game Art relacionado con los juegos de computadora y desarrollo de los fotogramas de diseño de videogame, modificaciones artísticas de juegos por computadora (Artistic computer game modification), demoescenas y machinima (narrativa o abstracta según se trate) o las imágenes y/o secuencias de escenarios con sus actores en arte digital, sonichima en el caso del desarrollo de los sonidos ambientales asociados y Píxel art aquel que se resuelve mediante la composición con pixeles (similares a los sprites). Conocidos artistas de Game Art son Brody Condon cuyos trabajos tienen una marcada estética pop y Cory Arcángel, quién en sus trabajos más conocidos intervino varios juegos de la firma Nintendo, Tetris, Super Mario Bros, alterando sus funcionalidades características y reemplazándolas por otras de significación irónica y desconcertante; Software Art, que se vale de los lenguajes de software caídos en desuso para generar piezas de arte, por ejemplo Tree Wave es una banda de Dallas, que crea música noisy pop (pop ruidoso) y presentaciones en video con estética de videojuegos Atari®. Para la realización de las obras utiliza tecnología obsoleta de las décadas del ochenta y noventa como computadoras Commodore 64s®, placas de sonido de PC caídas en desuso (OPL3), sonidos de impresoras de matriz por puntos (dot matrix printers) e imágenes de video de computadoras Atari2600®; y el Code Poetry, que utiliza código de máquina y sentencias informáticas para la generación de poemas; por ejemplo la Digital Poetry Exhibition en el sitio p0es1s.net está dedicada a presentación de trabajos de reflexión y experimentación sobre el uso del lenguaje de computadora y las redes, la expresividad de textos en interfaces o scripts con imagen, sonido, programación y código. Este sitio autodefine su actividad como un lenguaje de arte creativo, experimental, lúdico y crítico que usa la interacción, multimedia, animación, programación y la comunicación de redes. En el Whitney Museum Portal to Net Art, museo virtual de trabajos digitales y de Net Art, se expone la obra realizada mediante lenguaje de máquina o código llamada CODeDOC en la que se exhibe la selección de trabajos realizada para el Ars Electronica FestivalCODE – The Language of our Time” realizada en el 2003. En este museo los artistas pueden ser convocados o proponer un espacio para su obra, para ser catalogada, archivada y publicada online; y brinda acceso libre a las obras, provee links a otros espacios de exhibición, festivales y actividades de museos, galerías y redes. Como parte del arte digital en Argentina se destaca el Colectivo Doma. Doma es un grupo de artistas que comenzó con acciones de arte callejero, a través de stencils, instalaciones urbanas y campañas absurdas. Sus integrantes provienen de la ilustración, el Diseño Gráfico y la Imagen y Sonido. Sus trabajos se sitúan en el límite del diseño y el arte. Producen arte de instalación, Art-Toys, Motion Graphics, Vjeing, cortos en video y libros. El grupo se autodefine como una compañía que acepta “proyectos comerciales de arte” con libertad artística.

+info1_Jeremy Blake http://www.ktfineart.com/artists/jeremy_blake/

+info2_Jeremy Blake http://karaaa.wordpress.com/2009/02/12/jeremy-blake/

+info3_Jeremy Blake http://www.nytimes.com/2007/08/01/arts/design/01blake.html?partner=rssnyt&emc=rss

Jeremy Blake. (2002). Para la película Punch Drunk Love.

+info1_Carl Fudge http://www.artnet.com/artist/6590/carl-fudge.html

+info2_Carl Fudge http://www.feldmangallery.com/pages/artistsrffa/artfud01.html

+info3_Carl Fudge http://www.artfacts.net/index.php/pageType/artistInfo/artist/6550/lang/3

Carl Fudge (2005) Acrílico sobre lienzo

+info_John F. Simon Jr. http://www.artificial.dk/articles/simon.htm

+info_Janet Cardiff http://www.cardiffmiller.com/

+info_Brody Condon http://www.tmpspace.com/

+info_Cory Arcángel http://aminima.net/wp/?p=677&language=es

+info_Whitney Museum Portal to Net Art http://artport.whitney.org/

+info_Colectivo Doma http://www.doma.tv/ftpdoma/


Arte Electrónico (electronic art) es aquel que usa los media vinculados a la electrónica o más precisamente los que se relacionan directamente con la tecnología como el video, la interacción, la internet y la música. Si bien los términos electrónico y digital suelen emplearse frecuentemente de manera indistinta, no son sinónimos. Habitualmente se define arte digital como el que es generado mediante computadoras a diferencia del electrónico cuyos trabajos de arte incluyen algún tipo de componente electrónico asociado con música, danza, arquitectura y perfomance, cuyos proyectos generalmente surgen de la colaboración interdisciplinaria de varios campos: artistas, diseñadores, científicos e ingenieros. Puede ser interactivo aunque no es una condición excluyente. Cuando se incluye interactividad en el arte electrónico se puede utilizar la provista por internet, redes, robótica, comunicación por aire o wireless y realidad virtual. Festivales de arte electrónico son el Internacional Symposium for Electronic Art (ISEA), Ars Electronica Symposium en Austria y su premio Prix Ars Electronica, y el Dutch Electronic Art Festival (DEAF) de Nederland. Artistas de arte electrónico son: Laurie Anderson, Marceli Antúnez Roca de La Fura dels Baus, Roy Ascott, el músico y artista multimedial Peter Gabriel, Eduardo Kac, Stelarc, Yves Netzhammer, y el artista de internet JODI entre otros.

JODI es el nombre comercial del grupo de artistas Joan Heemskerk y Dirk Paesmans quienes desde mediados de 1990 vienen creando proyectos de arte para web, piezas de software absurdo, scripts de hackeo para juegos, instalaciones que utilizan imágenes de pantalla (screenprints) de sistemas de computadoras caídas en desuso y que hacen referencia a comportamientos de viejos virus informáticos, salidas de mensajes de error, caída y colapso (crashes) de sistema. Una de las constantes del trabajo de Jodi es la utilización de principios irracionales de navegación, en un tratamiento irónico, confuso, absurdo que intenta construir el concepto de anti-interface.
La Fura dels Baus del artista electrónico Marceli Antúnez Roca y otros, es un espectáculo de arte performántico que a través de un espacio escénico no tradicional, trata los temas de la relación e interacción humana con la máquina, la incorporación de la máquina al cuerpo humano a través de prótesis o tecnoapéndices, la objetualización del cuerpo y su alteración a través de una interface colectiva. La Fura dels Baus es arte de media y también un mega producto cuyo mercado centrado en los valores del teatro urbano transgresor, marginal y alternativo, crea un sistema identitario, un lenguaje artístico y marcario (lenguaje furero), difusión en prensa, página web y merchandising. Fueron la imagen de la ceremonia de apertura de los Juegos Olímpicos Barcelona´92, participan de proyectos cinemátográficos y marcas como Pepsi o Mercedes Benz los contratan para acciones promocionales de sus productos.

+info_Internacional Symposium for Electronic Art (ISEA) http://www.isea-web.org/

+info_Ars Electronica Symposium http://www.aec.at/index_en.php

+info_Prix Ars Electronica http://www.aec.at/prix_about_en.php

+info_Dutch Electronic Art Festival (DEAF) http://deaf.v2.nl/

+info_Laurie Anderson http://www.laurieanderson.com/

+info_La Fura dels Baus http://www.lafura.com/web/index.html

+info_Roy Ascott http://www.britishcouncil.org/es/argentina-events-ascott.htm

+info_Peter Gabriel http://www.petergabriel.com/

+info_Eduardo Kac http://www.ekac.org/

+info_Stelarc http://www.stelarc.va.com.au/

+info_JODI http://wwwwwwwww.jodi.org/


Net Art (Arte a través de internet) es el arte o la producción cultural que utiliza a la internet como el medio primario y más importante de generación, publicación y difusión de sus proyectos de arte, donde …la red es la condición suficiente y necesaria para la visualización, expresión y participación de la obra… (Steve Dietz, 2006)
El término net art hace referencia a un grupo de artistas de la década del noventa (1994 al 99) que trabajaron con internet en proyectos experimentales de arte como Vuk Ćosić, JODI, Alexei Shulgin, Ben Benjamín y su proyecto superbad, Snarg, Michael Samyn y su proyecto Zuper, el colectivo de artistas I/O/D, Annie Abrahams y Ruth Catlow, entre otros. A partir de la acción de estos artistas las obras de net art expresan y reescriben nuevas búsquedas derivadas de las ideas que guiaron al Pop Art, el arte conceptual, la perfomance y las iniciativas del grupo Fluxus. La obra puede manifestarse como un website, la propagación de una serie de e-mails, una obra de software art, instalaciones y/o performances online, videoarte, audio y/o radio soportados bajo la plataforma que provee internet. El Net Art está considerado una de las manifestaciones de arte electrónico y los subgéneros son el software art, el arte generativo, la net radio, el spam art, los click environments y el code poetry. Las obras pueden ser interactivas, participativas y multimediales aunque no son premisas excluyentes.
Colectivos de artistas de Net Art en Argentina son Terraza Red y Fin del Mundo; en Brasil, Site específico y en Uruguay, Netart.

+info_Vuk Ćosić http://ljudmila.org/~vuk/

+info_Alexei Shulgin http://xlgallery.artinfo.ru/authors?id=73

+info_superbad http://www.google.com/gwt/n?u=http%3A%2F%2Fartport.whitney.org%2Fexhibitions%2Fbiennial2000%2Fbenjamin.shtml

+info_Snarg http://www.snarg.net/

+info_proyecto Zuper http://www.zuper.com/

+info_Terraza Red http://www.terrazared.com.ar/

 

+info_Netart (Uruguay) http://netart.org.uy/interfaces02/


Arte Generativo (Generative Art) es aquel generado o construido a través de la programación de algoritmos matemáticos, mediante software o procesos mecánicos. Generalmente la salida o modelización es gráfica, donde la máquina adquiere un cierto grado de autonomía gracias a la programación y reglas implementadas en su sistema generativo para representar procesos complejos de cualquier tipo, movimiento, partituras de música o composiciones poéticas basadas en lenguaje o código de máquina. Muchas de las aplicaciones se usan también para modelizaciones del campo de la arquitectura, ciencia, genética, biología e inteligencia artificial.
El arte generativo ha evolucionado hacia uno nuevo que se guía por los principios Swarm o de autogeneración. Para muchos de los que han sido pioneros de estas exploraciones, no acuerdan con la idea de considerar a este tipo de output o salida aleatoria programada, como una forma de arte. Un artista de arte generativo es Aldo Giorgini en cuyas obras presenta la experimentación digital como conector del arte con la ciencia. De generación programada, y en relación con una acción de arte pero también de diseño, Typorganism es el nombre de una serie de experimentos y exploraciones gráficas de comunicación online basadas en la aplicación de una noción metafórica, cinética e interactiva de la tipografía. El manifiesto de esta propuesta sostiene que la tipografía es un organismo vivo que habita en la net. Las ideas son trabajadas a través del concepto del estímulo y la participación activa y lúdica del espectador, y generadas técnicamente mediante algoritmos matemáticos de tipo Swarm. (Swarm es un término inglés que significa la reunión de gran número de insectos u otros organismos pequeños especialmente en movimiento.)

+info_Typorganism http://www.typorganism.com/

Arte y robótica (Robotic Art) es aquel en el que se utilizan computadoras, sensores electrónicos, actores y programación. La obra puede ser tratada como una escultura o como una instalación en el caso de varias esculturas trabajadas dentro de un espacio intervenido. Algunos de los tópicos que se tratan en las obras son: la relación e interacción humana con la máquina, la estética del movimiento armónico: secuencialidad y elegancia, la escala humano versus máquina, la simpatía por lo maquínico, la incorporación de la máquina al cuerpo humano. El feedback que un artista puede proponer para sus obras de robotic art refieren el aprendizaje y participación del espectador en el sistema propuesto para la obra: reconocimiento, activación, luz, sonido, movimiento, funcionalidad, etc. por lo que se diferencia del arte cinético donde la obra no esta previamente programada y una vez activada suele ser repetitiva. Edward Ihnatowicz es un escultor cibernético, uno de los primeros representantes que hacia 1971 trabajó sensores de sonido e hidráulicos en una instalación espacial y la reacción que su activación generaba en los visitantes; él distingue tres etapas evolutivas en este arte: el de la máquina o robot generador de arte, un ejemplo son los trabajos de Harold Cohen y sus exploraciones de máquinas que hacen arte, y el Proyecto Drawbots donde robots logran tener comportamientos creativos a partir de su interacción con el medio, la escultura cibernética, y el robot incorporado a un acto de perfomance, de este último son famosos Stelarc y Marceli Antúnez Roca de La Fura dels Baus. Artistas contemporáneos de Robotic Art son María Verstappen, Ken Rinaldo, Bill Vorn, Simon Penny, Sabrina Raaf, Amy Youngs and Leonel Moura entre otros.

En 1996 en la exposición, Metamáquinas, ¿Dónde está en cuerpo?, realizada en Helsinki, Eduardo Kac y Marceli Antunez Roca escribieron el primer manifiesto de Robotic Art. Algunos pasajes interesantes expresan: …Al expandir la definición limitada de robot en campos como la ciencia, la ingeniería y la industria, los robots artísticos abren una puerta a la crítica social, las preocupaciones personales y el libre juego de la imaginación y la fantasía. (…) incluyen agentes autónomos de espacio real, autómatas biomórficos, prótesis electrónicas integradas con organismos vivos y telerobots (incluyendo a los webots). (…) manifiestan comportamientos. (…) puede ser mimético, sintético, o una combinación de ambos. Al simular aspectos físicos y temporales de nuestra existencia, los robots pueden inventar nuevos comportamientos. Una de las principales preocupaciones del arte robótica es la propia naturaleza del comportamiento de un robot: ¿Es autónomo, semi-autónomo, sensible, interactivo, orgánico, adaptable, telepresencial o de algún otro tipo? (…) Los robots no son esculturas, pinturas o video arte. (…) no deben confundirse con las estatuas o esculturas estáticas y antropomórficas de aspecto mecánico (ni siquiera con las que muestran imágenes de video en movimiento). (…) El arte robótica puede darse en espacios físicos, en el espacio telemático, en entornos virtuales o en cualquier combinación de estos espacios que incluya una ubicación real. (…) (Kac y Antúnez Roca, 1996)
Es importante destacar que este manifiesto define como precursores del Robotic Art al artista experimental de las décadas del cincuenta y sesenta Jean Tinguely, cuyas esculturas dadaístas de arte cinético, estaban activadas por motores eléctricos a las que denominó meta-mecánicas, o varias otras ya cercanas al setenta las situó sobre plateas que se trasladaban sobre rieles como expresión de su crítica al comportamiento de una sociedad cada vez más tecnodependiente; y Nam June Paik considerado el padre del video arte, conocido por sus obras experimentales realizadas con emisiones televisivas, video esculturas, instalaciones y performance en las que ataca la ritualidad y significación de la TV. Paik recientemente desaparecido, trabajó en uno de sus últimos trabajos, para ®Nokia en el proyecto Connect to art, para el que creó una serie única de piezas de videoarte y sonido de quince a veinte segundos con sonido creado para ser visto y bajado desde dispositivos celulares ®Nokia. Connect to Art fue un evento de arte realizado en el 2004 a través de celulares Nokia en el que participaron obras de artistas invitados entre los que se encuentran Louise Bourgeois, Nam June Paik, David Salle y William Wegman.
La publicación cordobesa, ßeta_test (de distribución gratuita y por e-mail) dedicada a las relaciones entre las artes, la tecnología y los medios, dedicó el artículo #0005 al artista coreano Nam June Paik, y publica la traducción al castellano de una entrevista telefónica publicada en inglés por la revista digital Rhizoma. Algunos pasajes especiales que merecen destacarse son: TB: ¿por qué usar satélites para una transmisión de arte? NJP: Los satélites se usaban en las artes aplicadas, pero no para “el arte elevado” [high art]. Quería usarlos en arte, y ver qué podía hacer con ellos como artista. Quería crear arte con materiales nuevos. Quería trabajar con el elemento temporal de las artes populares, el ritmo, que es tan importante en videoarte. También los satélites eran usados por los militares, y yo quería usarlos para propósitos pacifistas: performances, danza, música, vídeoarte. TB: Entiendo que ahora está trabajando con láser. NJP: Sí, queremos hacer una catedral láser para John Cage en el PS1 de Queens. Quiero que parezca Notre Dame, y podríamos tocar allí música de John Cage y transmitirla al mundo. En el 2012 es el centenario del nacimiento de John Cage y me gustaría alquilar el Carnegie Hall y hacer un gran festival en su honor. John Cage solía visitar Alemania a menudo. Quiero tener un grupo alemán en Colonia y participar vía satélite en New York. Y tal vez podría haber otros participantes en Berlín o Seúl o Moscú. (ßeta_test, 2007:#0005)

+info_Edward Ihnatowicz http://www.senster.com/ihnatowicz/index.htm

+info_Proyecto Drawbots http://www.arts-humanities.net/casestudy/drawbots_project_computational_intelligence_creativity_cognition_multidisciplinary_investi

+info_Harold Cohen http://www.tate.org.uk/servlet/ArtistWorks?cgroupid=999999974&artistid=925&page=1

+info_María Verstappen http://www.xs4all.nl/~notnot/

+info_Jean Tinguely http://www.tinguely.ch/en/index.html

Arte Interactivo (interactive art) es el que ejerce una acción sobre el espectador con la intención de provocar su participación. De este modo la obra puede ser navegable mediante la generación de ambientes hipertextuales, interfaces con ingreso de datos de texto y/o visuales, o quizás mediante la participación de actos performativos o lúdicos. En otros casos se incluyen sensores que responden al movimiento del espectador, al sonido o a otro tipo de manifestación humana, como en el caso de algunas esculturas u objetos que poseen comportamientos según el recorrido y proximidad del espectador.
El arte interactivo se distingue del arte reactivo y del arte inmersivo o de realidad virtual (una posibilidad del electrónico) ya que en el inmersivo, la pieza de arte puede invitar y/o incluir al espectador en un contexto que permite la interacción y en el arte reactivo, la pieza de arte tiende más bien al monólogo y puede cambiar de forma frente al espectador sin que este haya sido invitado a ejercer una acción o reacción sobre ella (arte cinético). La forma popular del arte interactivo son los videogames, que en términos de creación pueden ser entendidos como una exploración artística del concepto de interactividad. El Prix Ars Electronica y la conferencia anual SIGGRAPH (Asociation of Computing Machinery´s Special Interest Group in Graphics) son los generadores de los premios internacionales abiertos a muchos artistas que presentan obras de arte interactivo también llamado technology driven o arte con tecnologías emergentes.

+info_SIGGRAPH http://www.siggraph.org/


Arte de Hacking (Hacktivism) es un término y una práctica de arte que se presta a controversia. Se define como una acción electrónica que parte de un pensamiento crítico directamente dirigido a generar un cambio social, y que se realiza a través de la escritura y manipulación de código de programación con el fin de promover una ideología política, un acto de libre expresión, de derechos humanos o la circulación de información de tipo ético. También puede involucrar actos maliciosos y destructivos para vulnerar la seguridad de una plataforma de tipo política, económica o técnica en internet.
El Hackeo o actividades de hacking relacionadas o no con el arte, son una nueva forma de ejercer y generar conductas de activismo con una intención ideológica determinada a través de la plataforma que ofrece internet y más recientemente a través de dispositivos celulares. Hay artistas que trabajan obras de hacking como referencia al potencial creativo y de juego social que puede tener una acción de hackeo en la sociedad.

Performance (Performance Art) es un modo de expresión de tipo individual o grupal, que involucra cuatro aspectos fundamentales: tiempo definido, espacio definido, el cuerpo del performer y la relación establecida por el performer con el público. La obra puede incorporar una cantidad de elementos en la composición como música electrónica, cantantes, teatro, circo, danza, gimnasia, televisión, filmes, escultura, computadoras, simuladores, diálogos y narrador. Los inicios de la performance se remontan a los proyectos experimentales del dadaísmo en los comienzos del siglo XX, hasta derivar en las décadas del cincuenta y sesenta, bajo una modalidad eventual de gran libertad formal, estructural y compositiva, en el happening. Las acciones desarrolladas en la performance constituyen la obra de arte, contrariamente al carácter objetual de la escultura o la pintura tradicional.
La performance es un arte que incluye varios géneros como el body art, el antiarte generado por el grupo Fluxus, poesía de acción (action poetry) y arte de media. Algunos artistas de origen neo-dadá y los que se denominaron los Accionistas de Vienna prefieren usar los términos de arte de acción (action art) o intervención.
En la performance el cuerpo, se manifiesta como medida del espacio e identidad y narrativa. Hay otras denominaciones aplicadas en relación con el término performance: arte en vivo o live art también arte basado en el tiempo o time-based art (Inglaterra). Según las ideas actuales de los críticos de arte, se considera que el espectador, el lector, la audiencia son todos performers, o de algún modo actores activos, y no receptores pasivos, sino cinéticos, de la construcción de la idea de arte.
Artistas que han trabajado el arte a través de la performance son Yves Klein, Piero Manzoni, Joseph Beuys y Hermann Nitsch (Europa); Yoshihara Jiro, Yoko Ono, Atsuko Tanaka, Shigeko Kubota y Yaypi Kusama (Japón); Carole Schneemann, Robert Whitman, Claes Oldenburg, Robert Morris, Ivonne Reiner, y Allan Kaprow (Estados Unidos).

+info_Grupo Fluxus http://www.macvirtual.usp.br/mac/templates/projetos/seculoxx/modulo5/fluxus.html

+info_Yves Klein http://www.yveskleinarchives.org/

+info_Joseph Beuys http://www.dw-world.de/dw/article/0,2144,1866805,00.html

+info_Shigeko Kubota http://www.artfacts.net/index.php/pageType/artistInfo/artist/22439/lang/3

+info_Claes Oldenburg http://www.oldenburgvanbruggen.com/

+info_Allan Kaprow http://www.moca.org/kaprow/

Videoarte (Video art) es un tipo de obra artística que se resuelve mediante el empleo de la imagen en movimiento a la que se le puede incorporar audio, y se diferencia de la de la imagen televisiva (TV) y la fílmica (cine). Una de las diferencias entre el videoarte y el cine es que este no necesariamente debe cumplir con las convenciones del cine: puede no emplear actores y diálogo; no tener narrativa o guión; no fijar objetivos o convenciones relacionables con el entretenimiento o lo comercial. El soporte es variable, puede ser el tradicional en caso de utilizarse cinta de videotape, o ser digital en el caso de filmación y postproducción con computadoras, y utilizar registros de imagen provenientes de medios diversos (filmadoras en cinta, digitales, webcams, cámaras fotográficas, cámaras de celulares, etc).

Nam June Paik se considera el padre del videoarte, quién hacia 1963 presenta trece televisores que exhibían una serie desordenada de latidos y rayas generadas de manera electrónica, sin incluir ninguna imagen real (Exposición Música y Televisión Electrónica, Galería Parnass, Wuppertal). Desde esta exposición, Paik fijó los parámetros de este arte: experimentación a partir de elementos mecánicos, cuestionamiento del rito televisivo y del espectador de TV. Otras contribuciones relevantes al videoarte proceden de artistas del grupo Fluxus como Wolf Vostell con sus decollages electrónicos (1963). Muchas veces el videoarte se asocia con acciones de tipo performativa, por ejemplo la filiación de una performance, que luego puede ser intervenida y/o editarse; también el videoarte trabaja sobre la experimentación de espacio y tiempo entendidas como variables de modificación. En Argentina el videoarte es una de las disciplinas más desarrolladas desde la década del setenta, hecho que denunció y acompañó muchos sucesos históricos locales en Argentina y Latinoamérica (represión, gobiernos militares, golpe de estado, madres de plaza de mayo, etc.) y que como vehículo expresivo de arte fue inicialmente resistido. Según Alonso, curadores y críticos de arte local (activos del CAYC, Museo de Arte Moderno, etc.) promovieron la acción y expresión de estos artistas hasta generar marcos de aceptación y comprensión en el público. (Alonso, 2006). Una videoartista argentina que trabaja con temáticas relacionadas con la denuncia social y política es Graciela Taquini.

+info_Nam June Paik http://www.paikstudios.com/

Audio Art es considerado una práctica de new media que se inicia dentro de los caminos de experimentación sonora de comienzos del siglo XX en el futurismo italiano con Luigi Russolo. Es interesante notar que las composiciones de arte sonoro se diferencian de lo que se entiende por música en el sentido tradicional, debido a la variedad, libertad formal y conceptual en el uso y aplicación de técnicas de edición de sonido como collage, repetición, manipulación espacial, generación electrónica, y procesamiento de señales sonoras entre otras.
Las primeras experimentaciones pertenecen al dadaísmo, al surrealismo, al movimiento de arte Fluxus, y varias otras manifestaciones y artistas contemporáneos que se inspiraron en sus principios como John Cage, Karl Stockhausen, Iannis Xenakis, León Theremin y Pierre Schaeffer.
Las formas en que el arte se vincula con lo sonoro, han sido múltiples desde comienzos del siglo XX: art of noise (Luigi Russolo); radio art (Bertold Brecht); estetización y yuxaposición (John Cage); música concreta (Pierre Schaeffer) o abstracción del sonido fuera de los significados connotados y la creación de objetos sonoros (que anticipa con sus técnicas de cut and paste los métodos de los actuales DJ); música de amoblamento (Nam June Paik, Eric Satie, Fluxus); Instalación sonora y música ambiente (John Cage, Nam June Paik, Eric Satie, Brian Eno); Síntesis y música dodecafónica (Leon Theremin); Serialismo (Karl Stockhausen); Score síntesis (Iannis Xenakis); Poema electrónico (Edgar Varese); Música electróacústica (Autechre, Granular Síntesis); Música Generativa (John Cage, Matthew Rogalsky, Anne Wellmer, Jem Finer); Temporalización y Perfomance (Max Neuhaus, Gordon Monahan); Media Narration (Paul de Marinis); Destemporalización (Alvin Lucier); Virtualización (Bernhard Leitner) o arte sonoro para instalaciones y performances virtuales.

Arte inmersivo o de RV (realidad virtual) El arte inmersivo es aquel que trabaja con imágenes complejas en la generación de un ambiente virtual (VE: virtual environment) dentro de una configuración de realidad virtual (VR: virtual reality) en la conceptualización de una experiencia estética donde intervienen interactividad con el ambiente, sonido espacializado y tiempo real en gráficas de tres dimensiones.
Estos elementos deben proveer estados indicativos de presencia propia y ambiental. Se lo define como arte inmersivo ya que el espectador manifiesta indicadores de estar rodeado o inmerso en una realidad, diferente a la del mundo circundante.
Las experiencias con mundos virtuales de generación digital pueden hacerse bajo diferentes niveles de inmersión dentro de la interface digital los que estarían estableciendo diferentes registros de presencia personal y ambiental:
a. generación de simulaciones de entornos o ambientes 3D interactivos (animaciones 3D, Modelados Vitra, Quicktime VR, Panview, etc.), visualizables en pantalla (ej: presentaciones digitales de ambientes diseñados para juegos electrónicos, interiores y exteriores de escenografía o arquitectura, etc.)
b. obturación parcial o total de uno o más sentidos a través de amplificadores perceptuales que brindan la sensación de estar inmersos en un ambiente virtual (lentes 3D, auriculares, sensores, etc.)
c. inclusión de personajes virtuales con atributos de presencia e interacción dentro de entornos reales (proyecciones holográficas, etc. Por ej: personajes de la banda Gorillaz en su presentación en público)
d. simulaciones de tipo CAVE environment (ambiente cueva, o Cave Automatic Virtual Environment) donde la inmersión del espectador es total y pasa a vivenciar parámetros de presencia personal y ambiental 3D, sonido espacializado, imagen estereocópica, interactividad adaptativa en tiempo real, e interface multimodo. (Por ej: Proyecto CAVE, de Thomas De Fanti and San Sandin; Proyecto True VE art instalation de Rita Addison llamada Detour: brain deconstruction ahead, expuesta durante la Siggraph de 1994, simuladores para aprendizaje de conducción de aviones, etc.)

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