Arte Blook Media Art

III. K. Arte inmersivo


Arte inmersivo o de RV (realidad virtual) El arte inmersivo es aquel que trabaja con imágenes complejas en la generación de un ambiente virtual (VE: virtual environment) dentro de una configuración de realidad virtual (VR: virtual reality) en la conceptualización de una experiencia estética donde intervienen interactividad con el ambiente, sonido espacializado y tiempo real en gráficas de tres dimensiones.
Estos elementos deben proveer estados indicativos de presencia propia y ambiental. Se lo define como arte inmersivo ya que el espectador manifiesta indicadores de estar rodeado o inmerso en una realidad, diferente a la del mundo circundante.
Las experiencias con mundos virtuales de generación digital pueden hacerse bajo diferentes niveles de inmersión dentro de la interface digital los que estarían estableciendo diferentes registros de presencia personal y ambiental:
a. generación de simulaciones de entornos o ambientes 3D interactivos (animaciones 3D, Modelados Vitra, Quicktime VRPanview, etc.), visualizables en pantalla (ej: presentaciones digitales de ambientes diseñados para juegos electrónicos, interiores y exteriores de escenografía o arquitectura, etc.)
b. obturación parcial o total de uno o más sentidos a través de amplificadores perceptuales que brindan la sensación de estar inmersos en un ambiente virtual (lentes 3D, auriculares, sensores, etc.)
c. inclusión de personajes virtuales con atributos de presencia e interacción dentro de entornos reales (proyecciones holográficas, etc. Por ej: personajes de la banda Gorillaz en su presentación en público)
d. simulaciones de tipo CAVE environment (ambiente cueva, o Cave Automatic Virtual Environment) donde la inmersión del espectador es total y pasa a vivenciar parámetros de presencia personal y ambiental 3D, sonido espacializado, imagen estereocópica, interactividad adaptativa en tiempo real, e interface multimodo. (Por ej: Proyecto CAVE, de Thomas De Fanti and San Sandin; Proyecto True VE art instalation de Rita Addison llamada Detour: brain deconstruction ahead, expuesta durante la Siggraph de 1994, simuladores para aprendizaje de conducción de aviones, etc.)

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