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Edward Hopper


GALERÍA
“Encuentro siempre en mi trabajo una intrusión perturbadora de elementos no de parte de mi visión más interesada​​, junto con la inevitable destrucción y sustitución de esta visión por la obra misma a medida que avanza. ” Edward Hopper

La escuela Ashcan fue un grupo de pintores neoyorkinos entre los años 1908 y 1918 interesados en representar la vida cotidiana social y urbana, muchas veces en un registro naturalista de los suburbios y situaciones marginales de los barrios norteamericanos, propugnando la idea de un arte para la vida y no para el arte. Dentro de esta escuela se puede incluir el trabajo de Edward Hopper (1882-1967), donde el artista se centra en el manejo fotográfico de la luz, la descripción de sus impresiones domésticas, el retrato de la soledad, escenas de la vida y los estereotipos humanos. La mirada cinematográfica de Hopper basada en su introspección hacen que sus obras parezcan suspendidas en el tiempo, tanto que directores como Alfred Hitchcock y David Lynch se hayan tomado e inspirado para sus filmes en los encuadres y las atmósferas del artista.

Luz del sol (Sunlight)

“Tal vez no sea muy humano, lo que yo quería  hacer era pintar la luz del sol sobre el lado de la casa”

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Eikoh Hosoe


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Eikoh Hosoe – 細江 英公


COMPLEJIDAD

Hosoe es un fotógrafo y cineasta japonés (nacido en 1933) perteneciente a la New Avant Garde japonesa, época que incluye las producciones de artistas, cineastas, fotógrafos y arquitectos innovadores y relevantes del período 1955-1970 pioneros y fundamento de las manifestaciones actuales en Japón. Este período se considera una etapa de renovación donde Tokyo dejó de ser una ciudad desvastada por la segunda guerra mundial, para convertirse en un centro internacional de arte, creatividad, cultura y comercio. Pertenecen a estos años una serie de experimentos vanguardistas, multiplicidad de artistas y el profuso crecimiento urbano de Japón y desarrollo vanguardista de sus principales ciudades.

Hosoe es considerado un renovador y destaca por sus imágenes inquietantes, de fuerte contenido dramático, psicológico, simbólico y surreal, ahonda temas relacionados con la naturaleza humana, la irracionalidad, la muerte, la guerra, el erotismo, las obsesiones, los miedos entre otros que guardan un fuerte vínculo pero también con la vulneración de la cultura japonesa, las costumbres, sus orígenes y su infancia. Sus fotografias de alto contraste, en blanco y negro, y sus trabajos fotográficos con temas de desnudos, provocación y expresividad corporal suele ser comparado con los de Robert Mapplethorpe.

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Catalina Estrada


ENTREVISTA
“La estética de mis trabajos es colorida, llena de detalles, emotiva, optimista, alegre..”  
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Catalina Estrada

elojosalvaje tuvo oportunidad de conversar con Catalina Estrada, una ilustradora nacida en Colombia, apasionada por la naturaleza, los colores, la geometría y los patterns. Sus diseños fueron empleados en productos de distintas marcas como Coca-Cola, Microsoft, Nike, Levis entre otras, en encargos de Unicef e instituciones de Barcelona, Londres e India. Sus trabajos fueron publicados por editoriales de prestigio como Taschen, medios y revistas especializadas como Communications Arts, Harpers Bazaar y 90+10, notas en diarios impresos y online para nombrar algunos de los más resonantes. Catalina actualmente reside en Barcelona, y ha tenido la delicadeza y dedicación de responder a mis preguntas. A continuación sus respuestas, algunos de sus trabajos e imágenes de la entrevista que fue realizada en mayo 2014. Vaya un cálido agradecimiento y un saludo desde Buenos Aires.

EOS 1. ¿Cómo es tu proceso creativo? ¿podes reconocer etapas entre las ideas (forma, color, tema, etc.) y las ilustraciones? ¿Seguis alguna metodología? CE. Por lo general el proceso varía, dependiendo siempre de cada proyecto, de su finalidad, su aplicación, su brief. Cuando trabajo sobre proyectos comerciales suelo darle ideas a lo que me pide el cliente, luego hago investigación sobre el tema en internet, busco imágenes, busco paletas de colores,  concreto ideas de las formas y las imágenes que quiero trabajar. Luego empiezo a trabajar las formas en el ordenador, hago las composiciones y luego a jugar con los colores. Para mí el color es tan importante como las formas mismas así que dedico mucho tiempo a esta parte, creo varios universos de color hasta quedar satisfecha con uno en particular.

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Sonic Vigil 8


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Noise music


DOCUMENTOS

Noise music es un tipo de música caracterizada por la búsqueda expresiva del ruido sin estar dentro de un contexto musical. El ruido puede ser generado de manera acústica, electrónica o ambas, de manera experimental pudiendo incorporar audio manipulado, sonido grabado y procesado, sonido de máquinas e instrumentos no convencionales, procesos aleatorios o al azar, técnicas vocales no tradicionales, transformación de imágenes en sonidos (sonido óptico), generado por computadora o como resultado de un proceso electrónico de señales como la distorsión, entre otras técnicas y recursos experimentales.

Luigi Russolo bajo el movimiento futurista, fue un pionero de la manipulación del sonido, siendo que según sus palabras antes de la máquina solo existía el silencio. Crea los Intonarumori con los que sentó las bases del arte de los ruidos, y dio el comienzo hacia los conceptos de provocación y escándalo como sustentos de arte que llevará al máximo Duchamp con sus gestos antiarte. Evolucionando este camino otras vanguardias como el dadaísmo en Berlin, el surrealismo y el fluxus, como también muchos artistas japoneses (Japanoise, década de 1980) entre otros fueron sentando las bases de lo que hoy significa la exploración, la manipulación y la experimentación con el sonido, el ruido, el cuerpo, las máquinas y el ambiente en el arte, el teatro, la performance, el cine, el video y las manifestaciones digitales y electrónicas.

En esta línea se celebra un festival de música improvisada, sound art y performance, denominado Sonic Vigil en la ciudad de Cork (Irlanda), destinada a la exploración, experimentación e intercambio entre músicos, performers y artistas de distintas procedencias y orientaciones experimentales.

Sonic Vigil 6, recopilación de fragmentos experimentales

Recientemente el artista conceptual Sebastián Hegarty a quién elojosalvaje tuvo la oportunidad de entrevistar, tuvo la gentileza de enviarme un track que consiste según sus palabras en un “sound file de la disolución en ácido realizada a partir de restos de piedra caliza de la Catedral de Winchester. Esta versión fue ligeramente ajustada para enfatizar la percusión que genera la desaparición efervescente de los restos sometidos al ácido. La pieza fue seleccionada de manera aleatoria para acompañar un film (de otro artista) como parte del evento visual del festival Sonic Vigil 8″. (SH: I attach a sound file of an acid dissolve of Winchester Cathedral Limestone. This version has been slightly adjusted to emphasises the percussion of the effervescent disappearance. The piece was randomly selected to accompany a film (by another artist) as part of a visual event at  Sonic Vigil 8.) 

Entrevista de Sebastián Hegarty por elojosalvaje, en la que describe el proceso creativo de sus obras

http://elojosalvaje.com/2014/04/26/sebastian-hegarty/

Sebastiane Hegarty / Sound file Cathedral Rain 3

Más info:

Sebastiane Hegarty / Live Dissolve, disponible en:

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locomotion


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Locomotion


GALERÍA

Locomotion fue una señal de cable que se emitió entre los años 1996 hasta el 2005, operada por en sus distintas etapas por The Hearst Corporation (1996-2004), Claxson Interactive Group Latin America (1996-2002), Corus Entertainment (2002-2004), PRAMER (2004-2005) y Sony Pictures Entertainment (2005), dedicada a la emisión perpetua (24 horas continuadas) de distintos géneros de series animadas que iban de lo clásico a lo experimental, que situó su identidad sobre la imagen de la era digital y el animé. Con un aire renovador, joven y vanguardista, Locomotion era un canal provocador, exento de la temporalidad y las temáticas que rigen las emisiones televisivas tradicionales, donde se capturaba la atención de un público alternativo de entre 18 y 35 años que iba incorporando los nuevos lenguajes audiovisuales de la web producto de programas como Macromedia Flash (ahora Adobe Flash, para algunos hoy demodé para su uso online), de la música sincronizada y procesada por VJs, la lectura de la ironía y la sátira de los códigos sociales que se avecinaban, y la cultura electrónica.

Locomotion tenia secciones variadas con distintos contenidos, siendo de mi parte las que más recuerdo Retromotion donde se emitían películas animadas clásicas como Betty Boop y Felix The Cat entre otras, Fracto que condensaba un mix animación experimental y música techno, Locotomía con cortos animados y experimentales de todos los tiempos y Japanimotion con lo mejor de la animación japonesa.

La señal se inició como una campaña de arte conceptual, donde se simuló la interferencia pirata del colectivo de arte denominado Grupo Doma a la señal a través de un presunto satélite clandestino, quienes no solo intervenían la señal con sus promos de 5 segundos mientras se emitían los comerciales, sino que también distribuían flyers, stickers, stencils y pósters que preanunciaban sus acciones.

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Diseño como puente intercultural


INTERSECCIONES

Tres de las ciudades más populosas de China vienen experimentando cambios en sus actividades, gustos, estilo de vida y cultura joven producto de un proceso de gran expansión económica y fuerte influencia cultural de occidente. Ciudades como ShangaiShenzhenBejing vienen transformando sus gustos, consumo, cultura urbana, perfil arquitectónico y manifestaciones creativas, específicamente la instalación de nuevas prácticas en arte, arquitectura, diseño industrial y de producto, diseño gráfico, audiovisual y telefonía digital, fotografía, y moda.

Acerca del tipo de diseñadores una nota realizada por Angelica Cheung jefe editorial para Vogue China define:

“En términos de estilo de diseño y visión para los negocios, esta nueva generación de diseñadores es poseedora de una gran confianza y conciencia de la industria, son mucho menos ingenuos que los diseñadores de décadas anteriores. Muchos de ellos ha recibido formación en escuelas de diseño fuera del país, donde aprendieron a operar dentro de la industria, tanto en el extranjero como en China.

Se revela en el cambio radical que se viene sucediendo en el mercado de consumo, (…) donde la gente esta recurriendo cada vez más a los diseñadores chinos, quienes les ofrecen productos más adaptados a sus gustos y estética más allá de los que ofrecen las marcas internacionales.”

CNN / http://edition.cnn.com/2014/03/20/world/asia/angelica-cheung-vogue-china/

A nivel cultural el diseño viene haciendo uso de su cualidad etnográfica conjugándose con la necesidad social de hacer más accesibles los puentes interculturales. Uno de los ejemplos es Chineasy un modo gráfico y audiovisual de aprender el idioma chino, y con él, sobre una cultura antiquísima, de valores muy arraigados y de costumbres endógenas.

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Sebastiane Hegarty


ENTREVISTA
“Encuentro que mi trabajo se mueve constantemente hacia el silencio, tal vez es la condición a la que aspira todo sonido.”

elojosalvaje tuvo oportunidad de conversar con Sebastiane Hegarty, un artista transdisciplinar que se expresa a través de distintos medios como la instalación, el sonido, la fotografía, la performance y el texto. En sus temas explora los límites de la sensibilidad y la memoria. Reside en Winchester, Inglaterra.

Vaya un agradecimiento al tiempo y deferencia que ha destinado en responder a mis preguntas. A continuación sus respuestas, trabajos e imágenes. Se incluye intercalado el texto original de la entrevista que fue realizada a fines del 2013.

EOS: ¿ por qué está interesado en la relación entre la memoria, el espacio, el lugar y la sensación. Cómo impactan en sus ideas de arte ? SH: Mi interés en el tema de la memoria surgió a través de la reflexión sobre mi práctica creativa, específicamente durante mi maestría y mientras componía mi propuesta para el doctorado. Inicialmente me centré en la memoria que tiene relación con los objetos, en consecuencia, mi trabajo tenía un fuerte componente narrativo. En las dos instalaciones, Terminus I y II (1997 /8), utilicé rituales domésticos, a través de objetos anónimos que encontré  junto con imágenes personales, con las que construí un espacio de memoria que ofreció la familiaridad suficiente sin una estructura narrativa. En obras posteriores a esta (1998 ) pude crear situaciones en las que utilicé la presencia de objetos que implican ausencia, como si la vida hubiese sido abandonada o perdida, algo así como dotar de un estado físico a la fuga.

Imágenes de Terminus II.

http://www.sebastianehegarty.com/previous_P/previous_site_terminusII.html

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